Aktualności

Grywalizacja - co to jest i czemu służy? Krótki poradnik

03 kwiecień 2019 Szkolenia, Gry planszowe, Grywalizacja iGiZ
image

Wyobraź sobie, że wchodzisz do biura, odpalasz komputer i przygotowujesz się do rozpoczęcia dnia pracy. Czekając na uruchomienie się programów, przynosisz sobie kawę i sprawdzasz pogodę na smartfonie. Gdy w końcu logujesz się do skrzynki pocztowej, widzisz mail od szefa: każdy, kto do 12.00 przygotuje raport, dostanie kupon na obiad w pobliskim barze. Jesteś przed śniadaniem, zaburczało ci w brzuchu, więc wizja darmowego posiłku jest bardzo kusząca. Otwierasz więc edytor i zaczynasz robić raport, o którym pisał szef. Tak właśnie stałeś się uczestnikiem gry.

Co to jest grywalizacja?

Grywalizacja to stosunkowo młody termin - jego podstawowa definicja została ukuta w ciągu ostatniej dekady - jednak błyskawicznie zyskał popularność. Nic dziwnego, oznacza bowiem wszelkie korzyści, które można osiągnąć, wykorzystując mechanikę gier w różnych aspektach życia: biznesie, edukacji, kulturze, pracy, marketingu. Grywalizacja - zwana też często gamifikacją - opiera się na psychologicznych mechanizmach różnych gier (np. narracyjności, wyzwaniach, przyjemności, systemie nagród, rywalizacji), by skłonić potencjalnego gracza do wzięcia udziału w zabawie i zdobywania nowych poziomów.

Co jest ważne: graczem może być pracownik, uczeń albo klient. A grą - nauka i zdobywanie kwalifikacji.

Grywalizacja w edukacji i w pracy

Obecnie elementy grywalizacji wykorzystuje się najczęściej w szkołach, na warsztatach i w pracy. Nie jest to trudne, bo podstawowe mechanizmy już mamy: oceny, kary i nagrody. Jednak całe sztaby psychologów i ludologów* pracują nad tym, by urozmaicić te proste i nieskuteczne na dłuższą metę środki - i przychodzą z licznymi rozwiązaniami, a przede wszystkim z informacjami, jaki wpływ gamifikacja ma na jej uczestników.

Edukacja powszechna sprowadza naukę często do liniowego przyswajania informacji z jednym właściwym kluczem odpowiedzi. Jest to z jednej strony mało skuteczne na dłuższą metę i przy dużej ilości materiału, a z drugiej może być nieatrakcyjne dla ucznia. Upowszechnienie się komputerów w różnej formie zmieniło sposób obcowania dzieci i młodzieży z informacjami - i ich przyswajania. Nowoczesne, gamifikacyjne środki nauczania prowadzą do znacznie lepszych wyników niż metody tradycyjne. Mam tu na myśli interaktywność i zaangażowanie, które występują w różnego rodzaju grach, możliwość popełniania błędów aż do skutku oraz autonomia w czasie wykonywania zadań. Jednak elementy grywalizacji można wprowadzić na lekcjach bez udziału elektroniki!

Podobnie sprawa ma się z zachęcaniem pracowników do lepszych efektów oraz do szkolenia się z umiejętności przydatnych w biznesie. Prosty system praca -> wypłata -> premia już nie wystarcza. Dlatego wielu managerów wysokiego szczebla wprowadza elementy grywalizacji w swoich zespołach lub całych firmach, zwłaszcza międzynarodowych - by podnieść wyniki i, paradoksalnie, zadowolenie pracowników. Mechanizmy gier wykorzystywane są na salach szkoleniowych (trenerzy wykorzystują je by zainteresować uczestników i utrwalać wiedzę), ale nie tylko. Firmy tworzą całe systemy nagród i wyróżnień oparte na grywalizacji, aby aktywizować pracowników, podnosić ich motywację, a także pozytywnie wpływać na jakość pracy.

Jakie elementy grywalizacji można wykorzystać w firmie i edukacji?

Pracownik, który został wysłany na warsztaty, powiedzmy, z prowadzenia trudnych rozmów - bardzo istotne w komunikacji biznesowej! - nie wyniesie z nich nic, jeśli przez 3 godziny będzie musiał siedzieć i oglądać prezentację na slajdach. Z drugiej strony sprawa ma się zupełnie inaczej, jeśli prowadzący wprowadzi elementy interakcji - na przykład użyje kart do “Dixita”, by uczestnicy opowiadali grupie o skojarzeniach obrazków z tematem warsztatu - i da im wyzwanie, np. dowiedzieć się o swoim towarzyszu obok jak najwięcej w 2 minuty. Jeśli do tego pracodawca wprowadzi w firmie grę, w której za udział w warsztatach będą odznaki i punkty, a za punkty nagrody (np. kupon do kina), to większa liczba pracowników weźmie w nich udział.

Inny przykład: można wprowadzić, w ramach lekcji jednego z przedmiotów w szkole, rozbudowaną grę. Co tydzień uczniowie dostają dodatkowo specjalny quest: zadanie dodatkowe do wykonania. Załóżmy, że w ramach lekcji biologii jest to znalezienie i opisanie, zaprezentowanie czy sfotografowanie na specjalnej grupie na Facebooku miejsca stworzenia/zjawiska, które najlepiej pasuje do tematu aktualnych lekcji. Inni uczniowie mogą lajkować i komentować znaleziska, a za każde poprawnie opisane elementy są punkty. Ranking najlepszych jest aktualizowany na bieżąco, a co miesiąc uczeń prowadzący dostaje nagrodę, na przykład słodycze czy voucher na przyjemny drobiazg, pod koniec roku zaś - nagrodę większą. W ten sposób większa liczba uczniów aktywnie zaangażuje się w naukę, a element rywalizacji zachęci do stałego uczestnictwa w tym konkursie.

To tylko dwa przykłady wykorzystania elementów grywalizacji w codziennych zadaniach managera czy nauczyciela. Questy, punktacja, rankingi, poziomy, wyzwania czy kolekcjonowanie to najprostsze do zastosowania w interaktywnej “grze na żywo” mechanizmy, które - odpowiednio przygotowane - przynoszą realne korzyści graczom i prowadzącym (czyli na przykład pracownikom i pracodawcom, uczniom i nauczycielom).

To nie wszystko!

Oczywiście temat grywalizacji trudno wyczerpać w tak krótkim tekście. Jeśli jesteś nim zainteresowany czy zainteresowana, na pewno w najbliższym czasie znajdziesz więcej artykułów na IGiZ. Ale w tym momencie możesz sięgnąć też po inne materiały - np. doskonały blog Pawła Tkaczyka (https://paweltkaczyk.com/grywalizacja/) czy artykuł po angielsku “Does gamification work?” (https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978), prosto opisujący, dlaczego warto sięgać po taką formę aktywizacji.

Jeśli pracujesz w bibliotece, szkole, na uczelni to zachęcamy do zapoznania się z ofertą warsztatów “Edukacja informacyjna inaczej - gra Digital Zombie”. Podczas tych interaktywnych zajęć można poznać grywalizację stworzoną z myślą o uczniach liceum i studentach - gotową do zastosowania we własnej instytucji.

*Badaczy zajmujących się grami w przestrzeni kulturalnej, społecznej, edukacyjnej w ekonomii, biznesie itp.



Autor: Paulina Milewska

< Wróć do aktualności
Facebook
Instagram